■王国創造■  ・国名の決定   基本的に自由だか、国名決定表を使用してもよい。2d6を3回降る。  ・王国環境の決定   王国とその周辺にまつわる特殊な設定の決定。PL全員が1度づつ2d6を振り、   王国環境表の結果を適用する。  ・人口の決定   ゲーム開始時の《民》は50名である。これに王国環境表の結果とランドメ   イカー、逸材を足した数が王国の総人口となる。  ・王国レベル   王国の総人口によって決定する。PCは自身の所属する王国レベルを超えて   自分のレベルを上げられない。   〔11〜50人:1レベル〕〔51〜100人:2レベル〕〔101〜200人:3レベル〕   〔201〜500人:4レベル〕〔501〜1000人:5レベル〕〔1001〜:6レベル〕  ・国力の決定   ●生活レベル    経済的な裕福さを表す。各キャラクターは王国フェイズの開始時に〔生    活レベル〕と等しい価格までの好きなコモンアイテムを1個獲得するこ    とが出来る。また〔生活レベル〕と等しい値まで、ゲームで手に入れた    予算を繰り越すことが出来る。   ●文化レベル    教育や思想の豊かさを表す。一回のゲームで〔文化レベル〕人までの逸    材を使用できる。逸材は能力欄に特に書かれていなければ、好きなタイ    ミングで使用できる。   ●治安レベル    その国が安全かどうかを表す。ゲーム中《民》の増える効果が発生した    とき、〔治安レベル〕の値だけ増える《民》の数が増加する。   ●軍事レベル    その国の軍事的な強さを表す。終了フェイズの収支報告の前に、〔軍事    レベル〕の値だけ《配下》や《民》を回復することが出来る。      王国創造時の国力はすべて1点である。これに王国環境の決定表による増   加があればそれを加えた上で、王国レベルと同じ値をボーナスとして好き   な国力に割り振ることができる。 ■人物創造■  ・名前の決定   基本的に自由だが、人物名決定表を使ってもよい。1d6を1回、二つ名用   に2d6を1回、名前に2d6を1回振る。  ・背景表   キャラクターの生い立ちと指名をランダムに決定する。生い立ちごとに設   定された使命を達成して王国に帰還するとレベルアップする。このレベル   アップは王国レベルによるレベル上限に含まれない。シナリオの目的を達   していれば更にもう一度レベルアップする。   生い立ちの決定には背景表、または劇的背景表を使う(劇的背景表の方が   使命の難易度が高いが、その代わりレアアイテムやスキルなどの特別ボー   ナスが与えられることが多い)。2d6を1度振って決定する。  ・能力値の決定   クラスによる基本値を割り振った後に、ジョブの能力値ボーナスを足す。   その上で自由に1点を好きな能力値に割り振ることができる。このとき、   最終的に0になる能力値があっても構わない。  ・副能力値の決定   〔《HP》:武勇+探索+現在のレベル+5〕〔《器》:(才覚+能力)÷2〕   〔《回避値》:探索+7〕〔《配下》:魅力×5+現在のレベル〕  ・スキルの決定   レベル1の時点ではクラススキルから1つを選択して習得する。そしてジョ   ブスキルを習得する。  ・初期装備の決定   初期装備はクラスとジョブによって決定される。更にプレイヤーが望むな   ら自分の〔才覚〕の値と同じ回数まで2d6を振って、初期装備表の結果を   適用してもよい。  ・感情値の決定   宮廷内のランダムなキャラクターに対し《好意》を1点取得する。属性も   ランダムに決めること。 ■行為判定■  [能力値+2d6]で達成値算出。《希望》を1点消費する毎にサイコロ一個を振 り足し、振ったダイス全ての中からサイコロ二個を選んで達成値を算出する。 結果が1ゾロなら絶対失敗、6ゾロなら絶対成功になる。  達成値が難易度以上であればその判定は成功となる。 ■絶対成功・絶対失敗■  絶対失敗になると、難易度に関わらず判定は失敗となり、《民の声》が1点 減少する。達成値は0として扱う。  絶対成功になると、難易度に関わらず判定は成功となり、また自動的に《気 力》を2点獲得する。達成値は通常通り算出する。 ■希望■  個人所有の《気力》と宮廷共有の《民の声》があり、《民の声》は王国フェ イズで獲得する。《気力》は行為判定のサイコロに6の目がでたとき、それを 《気力》に変換して獲得する。  また行為判定で絶対失敗が起こるたびに《民の声》が1点減る。《民の声》 が現在冒険に出たランドメイカーの数以下になると、災害表(2d6)に従った 不幸が国家に降りかかる。これは《民の声》が減少し続ければそのたびに振る。   ■希望の使用■  ・ダメージの上昇   戦闘中、攻撃が成功すると《希望》を使ってダメージを上昇させることが   できる。ダメージ決定の前に自分の〔武勇〕の値まで好きなだけ《希望》   を消費する。消費した《希望》1点につきダメージを1d6点上昇させる。  ・モンスタースキルの使用   迷宮スキルの【憑依】や施設【異民街】などの効果でPCがモンスタースキ   ルを使用できるようになることがある。ただしモンスタースキルは人間に   は負担が大きいため、PCがモンスタースキルを使用する際は使用の宣言と   同時に《希望》1点を消費する。常駐タイプのスキルはそのサイクルが終了   するまで効果が持続する。 ■協調行動■  誰かが行為判定を行う前に宣言できる。協調行動の内容を具体的に説明し、 GMがそれを有効だと認めた場合、協調行動を行ったものは協調行動を行った対 象の次の判定の達成値を、対象に対する《好意》点だけ上昇させることができ る。その判定が絶対成功した場合、お互いに対する《好意》を1点上昇させる。 ■国力を使った判定■  行為判定に使う能力値として国力が指定されている場合、どのプレイヤーが サイコロを振ってもよい。この判定には《民の声》は使用できるが《気力》は 使用してはならない。また、国力を使った判定において6の目がでた場合、《 気力》には変換できず、《民の声》に変換することができる。 ■配下の使用■  キャラクターは自分の配下に自分の行動を手助けさせることができる。自分 が達成値を算出した後、《配下》を1d6人減少させることで達成値を1点上昇さ せることができる。またスキルなどの代償として《配下》を減少させる場合、 消費すべき《配下》の数よりサイコロの目が大きかったとしても、最低1名で も《配下》を消費することができればその効果は発動する。 ■スキル・逸材・施設・アイテム使用のタイミング■ ●支援  使うためには未行動で無ければならず、支援行動をすると行動済みになる。 ●計画  戦闘中には使えず、未行動でないと使えない。計画行動をすると行動済みになる。 ●補助  未行動・行動済みに関わらず使用でき、補助行動をしても行動済みにはならない。  同じ名前の補助行動は、各キャラクターにつき1サイクルに1回しか使うことができない。 ●割り込み  行動に割り込んで使用できる行動。割り込み条件が指定されている場合は、 その条件を満たしていないとこの行動を起こすことはできない。誰かの行っ た割り込みに割り込んで行動することもでき、その場合は後から割り込んで きたものから順番に効果を解決する。  未行動・行動済みに関わらず使用でき、割り込み行動をしても行動済みにはならない。  同じ名前の割り込み行動は、各キャラクターにつき1サイクルに1回しか使うことができない。 ■ゲーム内の時間■ ●ラウンド  戦闘中に使用するサイクル。基本的には約1分間ほど。 ●クォーター  迷宮フェイズ中に使用するサイクル。基本的には約6時間ほど。 ■準備フェイズ■  ゲームを開始する前の段階。シート・マップなどの準備をする。 ■王国フェイズ■  ●プロローグ  ●円卓会議    開始前に《民の声》を10点獲得する。   ▼編成会議     各PCが自分に必要な《配下》の数を申告する。   ▼予算会議     冒険で使用するアイテムを購入できる。各キャラクターは自国の生活    レベル以下の値段のコモンアイテム1個を獲得する。これはアイテムス    ロットに関係なく行える。        また、施設・通路(1MG)の購入、施設・通路の破壊(ともに1MG)を行    える。    ▼行動の処理    会議が終了すると、各キャラクターは冒険に出発する前にその準備を行    うことができる。行動の処理は1サイクルとして扱う。下記の4種類の行    動から1つを選ぶこと。    ・散策     散策に使う国力を決定した上で2d6を振って、散策表の結果に従うこ     と。    ・アイテムの作成     必要な素材があればアイテムを作成することができる。素材が足りて     いれば一度に何個でも作ることができる。    ・情報収集     自分の《配下》を派遣して今回冒険する迷宮の情報を入手することが     できる    ・その他の行動     支援、もしくは計画的行動を行うことができる。協調行動を行ったり、     タイプが支援・計画の施設・スキル・アイテムを使用できる。GMが許可     すればその他の行動も行える。 ■迷宮フェイズ  迷宮フェイズはクォーターというサイクルを使って行動を監理する。1クォー  ターは「部屋への移動」「遭遇」「キャンプの処理」の順に処理される。  ●移動   現在いる部屋から通路で繋がった隣の部屋へ移動できる。既に探索済みの   部屋は一度に何部屋でも移動できる。   ただしこの移動を行うと、ランダムエンカウントが発生する可能性が上昇   する。  ●遭遇   ・敵対的な存在との遭遇    戦闘が発生する。   ・友好的な存在との遭遇    宮廷は彼らと取引するか、戦闘するか、何もしないことを選ぶことがで    きる。   ・中立的な存在との遭遇    PCは彼らと戦闘するか、交渉するかを選ばねばならない。  ●先を急ぐ   遭遇が終了したとき、もしも時間が惜しいならクォーターを消費せずに先  に進むことができる。宮廷の中から代表を選び、魅力で[宮廷全員の《配下》  数×1/10+経過したクォータ数+7]を難易度として判定する。成功すればまた  [部屋への移動]から行動を開始する。失敗したらキャンプを行う。  ●キャンプ    遭遇の結果戦闘か交渉が終了するか、または戦闘が行われなかった場合   キャンプになる。キャンプになると、PCは以下の6種類の行動の内、いず   れかを1回行うことができる。    キャンプ時の行動は好きな順番で行い、行動の処理が終了すると行動済   みになる。   ▼捜索    まず「部屋」「通路」「オブジェクト(GMが描写した人物・物体・情景な    ど)」の内から捜索対象を決定する。    捜索対象が決まったら〔探索or才覚/宮廷人数+7〕で判定する。成功    すれば捜索した箇所に隠されたトラップ・情報をすべて発見する。    ▼休憩    好きな能力値を指定して休憩表を振る。その結果を適用する。   ▼取引    取引とは遭遇した相手からメリットを引き出す行動である。その部屋に    友好的な存在がいれば取引を試みることができる。    取引判定の達成値はロールプレイ(±1〜3)、降伏(+2)、好意・敵意、ス    キル(【人類の敵】【策士】どちらかにつき-2)によって変化する。    ・情報を教えてもらう     他の部屋の情報を教えてもらう。部屋一つと情報を教えてもらう対象     を選び、[魅力/5+対象のレベル]で判定する。     成功すればその部屋のモンスターの数とトラップの数を教えてもらう     ことができる。    ・素材を交換してもらう     素材を交換してもらう対象を選び、[魅力/7+対象のレベル]の判定     を行う。     好きな数の対象の素材欄に存在しない素材を消費し、同じ数の対象の     素材欄に書いてある素材をもらう。    ・自国に迎え入れる     対象が【人類の敵】でなければ、[魅力/9+対象のレベル]の判定に     成功すると自国の《民》にできる。     判定に成功した場合まず自分の《配下》になり、王国に連れ帰ること     ができればモンスターの《民》として扱う。   ▼情報収集    王国フェイズ同様に《配下》を派遣して情報収集を行える。    ただし、隣接した部屋からしか情報収集を始めることができない。   ▼解除    トラップの解除方法が「判定」であった場合、トラップの解除を1回試    みることができる。失敗するとトラップが発動する。   ▼その他の行動    支援、または計画的行動を行うことができる。協調行動を行ったり、タ    イプが支援・計画のスキル、アイテムを使用できる。またGMが許可すれば    他の行動も行える。      以上全てを行うと1クォーターが経過し、4クォーターで1ターンとなる。1  ターンの間に誰も食事を行なわなかった場合、《HP》が1d6点減少する。また3  ターンを超える1クォーターごとにランドメイカーは疲労し、《HP》が1d6点減  少する。 ■終了フェイズ  王国に帰ると発生する。  ●再挑戦   シナリオの目的が達成されておらず、再挑戦可能なシナリオの場合再挑戦  できる。再挑戦を選んだ場合、終了フェイズの処理を中断して王国フェイズか  らやり直しになる。そのゲームの間続く効果はすべてリセットされ、《HP》を  最大値まで回復し、《民の声》を[10−再挑戦回数]まで回復する。GMはダンジ  ョンを若干手直しする権利が発生する。  ●王国変動   再挑戦を行わず、そのシナリオを終えることを決めたら宮廷全員で2d6を  振る。シナリオの目的を達成していたら王国変動表。達成していなかったら王  国変動失敗表が適用される。  ●エピローグ   報酬や事態の変化はここで起こる。   ●円卓会議    ▼収支報告    ゲーム中に入手したアイテム・素材・予算を報告する。シナリオの目的を    達成していればここで[王国レベル+《民の声》÷2]MGの収入が手に入る。   ▼予算会議    王国フェイズ中の予算会議と同じであるが、以下の三点が追加される。    ・維持費の決定     [経過したターン数×自国の領土数]MG(最低0MG)の維持費が発生する。     結果を予算から減らすこと。予算がマイナスになった場合、王国資産を     売り払うこと。    ・領土購入     [5+入り口から通路で繋がっている見探索の部屋]MGを支払うことで新し     く領土を購入できる。    ・繰越金の決定     自国の[生活レベル]まで予算を繰越できる。  ●探索会議   今回の冒険におけるMVPを決定する。MVPには勲章が与えられる。  ●解散   全配下を《民》に戻す。このとき総人口の値が[領土マップ数×100]人を  超えていた場合、総人口を[領土マップ数×100]人に等しくする。最終的な  総人口によって国家レベルを決定する。国家レベルが変化した場合、国力を  調整すること。  ●成長   シナリオの目的を果たしていたら、宮廷の全員はレベルアップする。《HP》   と《配下》の最大値を1点上昇し、新スキルを取得してよい。ただし王国レ   ベルを越えてレベルアップはできず、使命はこのレベルアップ上限に含まない。   つまり使命達成も含めた最終的なレベル上限は[王国レベル+1]レベルになる。   ▼再訓練    シナリオの目的を果たしてはいるが、王国レベルの制限によりレベルア    ップできない場合、[再訓練]を行ってよい。再訓練を行う場合、自分の    習得済みのスキル(ジョブスキルも含める)を好きなだけ未修得にし、自    分のクラススキル・現在のジョブのスキルグループ・一般スキルから新し    く習得しなおすことができる。  ●好きなもの・嫌いなもの   シナリオの成否に関わらず、自分の好きなもの・嫌いなものから一つを選   んでそれをシナリオ中に登場した何かに変更できる。 ■バッドステータス  1:毒   毒に蝕まれている状態。戦闘中ならラウンド終了時、迷宮フェイズなら1   クォーターが経過するたびにHPが1点減少する。このバッドステータスは   キャンプ中に休憩するか自国に帰ると回復する。   2:散漫   気が散っている状態。この状態のキャラは行為判定や特殊効果によって  《気力》を溜めることが出来なくなる。このバッドステータスは絶対失敗・   絶対成功するか、自国に帰ると回復する。  3:肥満   ありえないほど肥え太り、あらゆる移動がおっくうになる状態。戦闘中、   移動行動を行なうたびに1点のダメージを受ける。このバッドステータス   は1ターンの間食事しないか、自国に帰ると回復する。  4:呪い   魔力によって姿が変えられた状態。あらゆる行為判定で出目が3以下だと   絶対失敗となる。自国に帰ると回復する。  5:睡眠   眠っている状態。この状態になったキャラは行動済みとなり、ラウンドが   終了しても行動済みが回復しなくなる。また睡眠状態のキャラクターの   《回避値》は7点に固定される。戦闘中に1点以上のダメージを受けるか、   戦闘が終了すると回復する。戦闘中に一度睡眠の効果の対象になったもの   は、同じ戦闘で再度睡眠の効果の対象になった場合、1d6点の《HP》を消費   することでその効果を無視できる。  6:愚か   精神が疲弊して、モンスターの性格である[愚か]と同様の行動を取る。射   程内に敵がいなければ必ず敵の方向へ移動し、攻撃目標は射程内の敵キャ   ラクターからランダムに決定する。自国に帰ると回復する。 ■人間関係  互いの<好意><敵意>によって人間関係が発生し、判定などに影響を及ぼす場 合がある。  ●片思い   誰かに対する愛情の<好意>が4点以上ある状態。片思いしているキャラク   ターが判定で絶対成功すると、《気力》を一点獲得できる。  ●恋人   互いに対する愛情の<好意>が4点以上ある状態。《希望》1点を消費するこ   とで、恋人のキャラクターに対する協調行動を判定後に割り込みタイミン   グで行える。  ●親友   互いに対する友情の<好意>が4点以上ある状態。親友のキャラクターがダ   メージかバッドステータスを受けた場合、代わりにそれを受けることがで   きる。  ●ライバル   あるキャラに対して友情の<好意>が1点以上、好きな<敵意>が4点以上ある   状態。ゲーム中一度だけライバルの所持している常駐以外のスキルを使用   することができる。 ■落下ダメージ  高所から落ちたときのダメージは高度に関係なく3d6ダメージであり、[探索]: 9の判定に成功すればダメージを半減できる。