ソードワールド2.0の間


ゲームマスターへの注意
1.シナリオ
 冗長に過ぎないよう留意。オフラインの3倍はかかると思った方がいい。
 長口上や状況説明などはテキストを事前に用意して、コピー&ペーストで対処すべし。マスターの語りが長い場合、他のPCの発言などで発言がブツ切りになる可能性もある。
 マップも事前に用意してあると便利。画像であればアップロード掲示板で上げておくことが可能。
2.経験値
 各マスター間のバランスの為、1回のセッションにおける経験値はミッション成功で1000点、失敗で500点をベースとし、これにモンスターのものと1ゾロのものを加算したものを最終的な経験値とする。
 なお、ベース経験値の減少は構わない。
3.自PCの扱い
 自分のPCは出しても出さなくても構わない。
 どちらの場合でも経験値は他のPCと同様に入るものとする。ただし、報酬に関しては自PCを出さなかった場合は出ないものと思われる。……ただ、アイテム分配は考えてやろーな、PL諸氏。
4.戦闘
 煩雑化を避ける為、戦闘におけるモンスターの能力は固定値を基本とする。ただし、ボス戦などは緊張感を上げる為、ダイス+能力値ボーナスでも構わない。
 また、戦闘は長くなるとダレ易いのがオンライン・セッションの欠点であるので、出来るだけ簡潔に片付くよう注意すべし。これは戦闘以外の判定でも言える。
弱いが数の多い雑魚は、強いが数の少ない雑魚より戦闘時間が間延びし易い。1ラウンドに5分はかかると考えよう。
テクニカルな戦闘はPLの相談時間がオフラインより長くなる → PLがちょっとでも頭を使うとえらい長くなる。
1度に出す敵の数はパーティメンバーの半分程度がベスト。多くてもパーティと同数までにしとけ。

プレイヤーへの注意
1.発言
 とりあえず、以下の形式は遵守するよう。
   「  」 で文章を囲ったものはキャラクターの発言
   (  ) で文章を囲ったものはキャラクターの心情
   PL:  と文章の頭につけたものはPLの発言
        で、これ以外は雑談
2.行動宣言
 言うべきことはハッキリと。それと、発言したのが誰の、どんな内容か分かるように。
 常に状況を把握し、自分の順番じゃないからと言ってダラけたりせず、事前に自分が何をするか考えておくこと。順番が来てから「何したらいい?」なんて聞くのは最低だ。決めかねるのなら自分の番でなくても相談しよう。チャットに秘話機能とか付いてるんだし。
 言うまでもないが、雑談に集中して宣言を忘れるよーなら落ちてしまえ。
3.データ変更
 レベルアップ、装備/設定の変更などがある場合、その連絡は基本的に連絡用掲示板に書き込むこと。分かるよーに書いておかんとちゃんと反映されないので注意すべし。なお、参照元のデータが消えてしまうチャットでの対応ではミスの可能性が高い為、原則受け付けないこととする。

ルール
1.判定
 基本的には、旧版と同じく「2d6+技能レベル+関連能力値ボーナス」のままである。
 ただし、以下の点が異なる。
  • 技能が以下のように分割、あるいは変化した。
     シーフ技能 → スカウト技能+フェンサー技能(軽戦士)
     レンジャー技能 → レンジャー技能+シューター技能(射手)
     ソーサラー技能 → ソーサラー技能+コンジャラー技能
     シャーマン技能 → フェアリーテイマー技能
     (新規追加) → マギテック技能
     
  • HP、MPがレベルアップと共に伸びる
    (HPは冒険者レベル×3+生命力、MPはルーンマスター技能レベルの合計×3+精神力)
  • シナリオ終了毎に能力値が1点上昇する
    (ただし、どの能力値が伸びるかはランダム)
  • ルーンマスター技能の上昇による呪文の消費MP減少が無くなった
     
  • 対抗判定の同数値は防御側成功(例:命中と回避が同値なら回避成功) 目標値判定の同数値は成功
  • 技能なしで判定できないものは無くなった=技能なしでもあらゆる判定が平目で可能
  • 1ゾロの経験点は50点となった
     
  • 冒険者レベルによるダメージ減少が無くなった
  • クリティカル値は8までしか下がらない
  • 両手持ちの武器は片手持ちに比べてダメージのレーティングが+10されている(完全版は+5だった) 武器やランクによっては更に高くなっていることも
     
  • イニシアチブが敏捷度順から、敵→味方→敵のグループ制に変更。先攻後攻はスカウト技能の先制判定「2d6+スカウト技能レベル+敏捷度ボーナス」で敵の先制値以上であればPC側の専攻となる。要は迷キンと同じ
  • セージ技能によるモンスターの知名度判定でモンスターの弱点値を超えた場合、弱点による効果を得ることができる。この弱点はPL知識で知っていても毎回判定せねばならず、達成値が弱点値に届かなければ効果を得ることはできない
     
  • 戦闘オプションはすべて廃止され、戦闘特技を習得することでそれらの行動が可能になる形に。魔法の拡大も同様(種類ごとに別個に習得) 戦闘特技は冒険者レベルが奇数の時に1つ習得可
     
  • モンスター退治経験点は頭割りしない(Lv.5モンスターを5人PTで倒しても一人50点貰える)
     
  • エルフの身長は人間より高い
  • エルフもドワーフと同じく[暗視]持ち
  • 蛮族は人間の未開人ではなく、旧版の妖魔
2.PC作成
 キャラクター作成は以下のいずれかの方法で行う。ダイスを振る前に決定すること。ダイスを振ってからの変更はできない(キャラクター死亡時の再作成を除く)

@ルールブックの通りに行う
 PLは「種族」を決定し、その種族毎の「生まれ表」を振り、最後に「A〜Fのダイス」を振って能力値を決定する。「A〜Fのダイス」のみ、3回までの振り直しが可能。ただし、1回振り直すと例え出目が低くても前の値を用いることはできない。また、「人間の冒険者」を選んだ場合、「技体心+A〜Fのダイス」を1セットとし、この1セットをまとめて振り直すこととする。
 この方法を選択した場合、キャラクターは初期保有技能+初期経験値に加え、さらに+1,000点のボーナス経験値を得る

AGMの指定する方法で決定する
 PLは「種族」を決定し、「A〜Fのダイス」を振り、最後に「生まれ表」から任意の生まれを自由に選択することができる。また、「A〜Fのダイス」は振り直し回数を含めて計4回振り、その中から任意の値を選択することとする。「人間の冒険者」を選んだ場合、「技体心+A〜Fのダイス」を1セットとし、この1セットを4回振ること。
 この方法を選択した場合、キャラクターは初期保有技能+初期経験値のみで冒険を開始する。

B何をトチ狂ったか、RPGキャラクターブックを振ってみるw
 PLは「種族」を決定する。以後はダイスの神に祈りを捧げてRPGキャラクターブックに沿ってキャラクターを作成する。人間、エルフ、ドワーフはそれぞれの表を、タビットはホビットの表を、ナイトメアは生まれの種族の表かモンスターの表を(PLが選択)、ナイトメアは任意の表をPLが選択して振ること。
 能力値は各種族の平均値(技体心も同様)に、キャラクターブックによる増減を加えたものを最終的な値とする。なお、キャラクターブックを使用する場合、キャラクターブックにおける能力値は以下のように読み替えます。
  ・体力度 → 筋力(C)
  ・耐久度 → 生命力(D)
  ・器用度 → 器用度(A)または敏捷度(B) ※その都度PLが選択
  ・知性度 → 知力(E)
  ・魔力度 → 精神力(F)
  ・魅力度 → 技体心のいずれか ※その都度PLが選択
  ・容貌  → 技体心のいずれか ※その都度PLが選択
 何らかの技能を修得した場合、5ランク以上でそれに見合った冒険者技能を1レベル獲得する。10ランクまで行ったら2レベル。
 この方法を選択した場合、キャラクターはダイス目で得た技能+経験値1,500点で冒険を開始する。なお、この方法のみ初期所持金が変化する可能性があります。

3.データ管理
 PCデータは基本的に自己管理でお願いします。連絡用掲示板に以下のテンプレで書き込んで下さい。管理人の側でも適宜訂正などは入れますが、PCのデータを一番把握しているのはPLですので、自己責任でお願いします。
 レベルアップが行われた場合でもデータが更新されていない場合、掲示板にアップされているデータでセッションに参加していただきますのでよろしくお願いします。

----------以下テンプレ----------
<font face="MS ゴシック">

PC名 :      (男・女/?歳)
種  族:
種族特性:
生まれ :

能力値      (成長)
 技[ ]+A[ ]+1[ ]=器用度:  /+
    +B[ ]+2[ ]=敏捷度:  /+
 体[ ]+C[ ]+3[ ]=筋 力:  /+
    +D[ ]+4[ ]=生命力:  /+
 心[ ]+E[ ]+5[ ]=知 力:  /+
    +F[ ]+6[ ]=精神力:  /+

冒険者Lv:
経験値 :
技能  :
・         :?Lv(魔力:?)
・         :?Lv(魔力:?)
・         :?Lv(魔力:?)
・         :?Lv(魔力:?)
・         :?Lv(魔力:?)
・         :?Lv(魔力:?)
戦闘特技:
・         (宣言:要・不要)
・         (宣言:要・不要)
・         (宣言:要・不要)
・         (宣言:要・不要)
・         (宣言:要・不要)
・         (宣言:要・不要)
名誉点:

移動速度
・全力移動:??m=敏捷度×3
・通常移動: ?m=敏捷度
・制限移動: 3m

武器          必筋 命中 威力 C値  追加D
・技能レベル      **/  /**/  /
・器用度ボーナス    **/  /**/**/**
・筋力ボーナス     **/**/**/**/
            必筋 命中 威力 C値  追加D
・          /  /  /  /  /
・          /  /  /  /  /
・          /  /  /  /  /
・          /  /  /  /  /
・          /  /  /  /  /
・          /  /  /  /  /

防具          必筋 回避 防護点
(鎧)        /  /  /
(盾)        /  /  /
 技能レベル      **/  /**
 敏捷ボーナス     **/  /**
 戦闘特技       **/  /
(合計)        **/  /

アクセサリ:         効果
 (頭)          /
 (耳)          /
 (顔)          /
 (首)          /
(背中)          /
(右手)          /
(左手)          /
 (腰)          /
 (足)          /
 (他)          /

一般装備:
・          :?個
・          :?個
・          :?個
・          :?個
・          :?個
・          :?個
・          :?個
・          :?個
・          :?個
・          :?個
・          :?個

所持金:?ガメル
借金 :?ガメル

言語:
・       (会話/読文)
・       (会話/読文)
・       (会話/読文)
・       (会話/読文)
・       (会話/読文)
・       (会話/読文)
</font>
経歴:




その他の、設定など:


----------テンプレここまで----------


ダイスチャット    
ファイルアップローダー      
連絡用掲示板携帯用      

PCデータ

     
**(PL:)      
**(PL:)      
**(PL:)      
**(PL:)      

チャート類
  ランダムイベント表   【風向きを決める表】
【港の酒場で頼んだエールの味わい表】
【ファンタジー世界でのイタリア人遭遇表】
【冒険に出た理由表】
【ゴブリンやオークなどの集団名表】
【必殺技名決定表】
【 宿屋で起こった出来事】
【露天風呂イベント表】
【湯の中の光るもの表】
【冤罪表】
【液体表】
【一夏の経験表】
【店舗決定チャート】
【魔王二つ名チャート】
【宿の従業人表】
【今いる街の情報表】
【街中でおいかけっこ表】
【シナリオアイデア表】
【通路表】
【ランダムダンジョン進行チャート:フロアイベント】
【宝箱表】
【扉表】
【罠表−通路】
【場所表】
【少数部族の特徴決定チャート】
隠された過去表
癖表
社会的特徴表
肉体的特徴表
飲酒後の反応表
初対面でキャラクターが与える第一印象表
精神的欠陥表
機械の外観決定表
機械の副作用決定表
野外冒険用ランダムチャート 森林編
都市冒険用ランダムチャート 街路編
酒場でのイベント表
 
  【ファンタジー世界で、酒場にいるNPC表】
【好きなもの/嫌いなもの決定表】
【Hなシチュエーション表】
【入浴キャラクター表】
【ワンダリングモンスター表】
【イヤなペナルティ表】